
Reter a atenção dos estudantes e promover tanto a participação ativa em sala de aula quanto o protagonismo da própria aprendizagem é um dos principais desafios do dia a dia dos professores, seja no formato presencial ou online.
Para isso, podemos contar com ferramentas que auxiliam na apreensão do conteúdo pelos alunos, além de tornar a aula mais atrativa e dinâmica.
Um dos recursos que tem ganhado espaço para promover maior interação e desenvolvimento de habilidades na aprendizagem é a gamificação. Você já ouviu falar sobre ela?
Conheça mais sobre esta ferramenta pedagógica, como aplicá-la na prática e os benefícios da gamificação na educação neste conteúdo especial. Confira!
O que é gamificação?
Gamificação é o uso de elementos normalmente presentes em jogos e videogames em ambientes externos ou fora do contexto de jogo como, por exemplo, em sala de aula.
A gamificação na educação é usada em dinâmicas e também como recursos pedagógicos, que não necessariamente são um jogo, mas que utilizam elementos de jogos para facilitar a assimilação de conteúdos.
Além disso, ela pode contribuir para o protagonismo dos alunos na busca de soluções que irão refletir tanto em seu aprendizado quanto no desenvolvimento de habilidades.
Fazem parte da gamificação na educação elementos como:
- Personagens (e a criação de seus avatares);
- Fases e desafios;
- Acompanhamento da evolução em rankings e;
- Premiação.
Ela é um dos importantes recursos das chamadas metodologias ativas educacionais e está se popularizando em salas de aula de todos os níveis educacionais.
Muito disso se dá por conta da inserção da tecnologia na educação, que potencializou o uso deste recurso em sala de aula a partir da disponibilização e popularização de equipamentos, plataformas, jogos e softwares.
Como planejar a gamificação em sala de aula
A gamificação pode ser entendida como um caminho para atingir um objetivo. A ideia é colocar o conteúdo em um formato de desafio ou de missão a ser conquistada.
Para aplicar a gamificação na educação, o professor deve ter algumas questões definidas. Conheça elas agora:
1. Identificação do perfil da turma

Este ponto é essencial para saber a atividade e o formato que irá gerar maiores resultados com seus alunos.
Uma turma de séries menores, por exemplo, pode exigir atividades mais dinâmicas e diretas, sem a necessidade de regras muito elaboradas e/ou muitos níveis com diferentes graus de dificuldades, como uma caça ao tesouro, por exemplo.
Já para séries finais do ensino fundamental e também do ensino médio podem ser executadas atividades mais estratégicas e complexas.
Isto levando em conta apenas a questão da faixa etária e das capacidades de abstração e de resolução de problemas específicas de cada nível educacional.
Deve ser levado em conta também se a turma prefere ferramentas digitais ou manuais, e se a maior parte dos alunos são mais tímidos ou expansivos, por exemplo.
2. Objetivo a ser alcançado
Outro ponto importante da gamificação do ensino que deve estar claro tanto para o professor quanto para a turma é o objetivo da atividade.
Para os professores o objetivo está diretamente ligado à questão pedagógica e curricular.
Já os alunos devem saber o que estão buscando com a realização da tarefa, seja nota, participação, prêmio, etc. É importante também apontar quais serão as habilidades da BNCC e conhecimentos trabalhados por eles durante a atividade , para que eles possam trabalhar nisso conscientemente.
3. Recursos a serem utilizados
O professor deve ter previamente em mente tudo o que irá precisar para realizar a atividade, além de saber o ambiente onde será realizada – em sala de aula, em um ambiente virtual ou em casa.
O ideal é contar com o apoio da equipe pedagógica e dos gestores da instituição para juntos identificarem as necessidades e os recursos que serão utilizados.
Como aplicar a gamificação na educação

Para além do planejamento da gamificação na educação, cabe destacar que o professor deve ser o mediador do processo, deixando o aluno encontrar caminhos e propor soluções por conta própria, sendo o protagonista da atividade para conseguir evoluir no objetivo pedagógico proposto.
O professor deve ir avaliando o percurso percorrido e dar feedbacks ao aluno durante a atividade para auxiliá-los no cumprimento da tarefa.
Para você entender melhor como aplicar a gamificação do ensino veja abaixo alguns exemplos práticos.
Vamos imaginar que seus alunos precisam aprender as operações básicas de soma, subtração e divisão na aula de matemática. Nesse momento, por que não criar desafios com blocos, ou objetos do dia a dia, para um jogo em sala de aula?
Você pode começar com as exposições do conteúdo e depois fazer um jogo valendo nota.
Divida a turma em grupos em que cada um tenha que realizar uma operação, a partir da exposição de situações, como ter uma quantidade de balas e precisar dividir com seus colegas.
Outra ideia é utilizar escape rooms como ferramenta educacional. Estes jogos têm o objetivo de escapar de algum local ou situação a partir de acertos, que podem ser de perguntas, de desafios e missões.
Veja alguns exemplos disponíveis no Google Ferramentas Escape Room para se inspirar.
Esta ferramenta pode ser usada em diferentes disciplinas e pode ajudar professores a diversificarem a forma como trabalham/abordam conteúdos!
Benefícios da gamificação na educação
Independente do formato e modelo da atividade, essa prática é uma ótima aliada para o ensino-aprendizagem. A gamificação tem o poder de superar o desinteresse dos estudantes em sala de aula.
Veja alguns dos principais benefícios destas ferramentas educacionais:
Alunos mais motivados e participativos
A gamificação é uma excelente oportunidade para que os alunos se sintam motivados a participarem das aulas.
Com a participação em desafios e missões eles conseguem se sentir incluídos em uma equipe para a conquista de um objetivo,criando também um senso de comunidade entre os colegas.
Ferramenta de avaliação para professores
Outro benefício que a gamificação na educação oferece é a de servir como ferramenta avaliativa. Podendo ser usada pelo professor para mudar rumos e traçar estratégias para o melhor aproveitamento das aulas .
Professores conseguem identificar com as atividades o nível da turma como um todo, e também o desempenho de cada aluno, entendendo as dificuldades e potenciais de cada um.
Maior entendimento e aproveitamento dos conteúdos
Com atividades dinâmicas e inclusivas, os alunos passam de receptores passivos de conteúdos para agentes ativos do aprendizado – o que, de acordo com a pirâmide de aprendizagem, aumenta a apreensão de conhecimento.
Ao serem desafiados em uma competição eles mesmos conseguem identificar seus pontos fortes e dificuldades, clareando o que devem melhorar para a equipe se sair melhor.
Os estudantes passam a usar o conhecimento como ferramenta para a conquista de objetivos , e com isso seu entendimento da matéria passa pelo entendimento do conceito e da aplicação prática do que aprendeu.
Desenvolvimento de habilidades comportamentais

Outro item fundamental que a gamificação no ensino oferece é o desenvolvimento de habilidades comportamentais essenciais para o desenvolvimento humano.
Como por exemplo:
- Disciplina;
- Senso de urgência;
- Socialização;
- Pensamento próprio;
- Iniciativa.
Estas habilidades aliadas às técnicas pedagógicas irão ampliar os horizontes de cada aluno e promover um aprendizado mais global .
Professores atualizados
Os benefícios da gamificação na educação vão além da sala de aula e promovem melhorias inclusive na habilidades de professores e educadores.
Eles passam a se atualizar sobre novas formas de ensinar e aprender, com a utilização de ferramentas tecnológicas e novos métodos de ensino.
Os resultados de seus alunos também impactam na imagem e nos ganhos profissionais dos professores que passam a ser vistos como efetivos na prática pedagógica das turmas que são responsáveis.
Instituição de ensino valorizada
Além de alunos e professores, os resultados de estratégias de gamificação na educação refletem na imagem da instituição de ensino.
Isto porque, além dos resultados dos desempenhos dos alunos, a instituição fica conhecida como dinâmica e inovadora, ligada às principais tendências educacionais.
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